Creare animazioni in Actionscript 3: la classe Tween

(scritto da , il giorno 07-04-2008 20:07)
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Una delle comodità di sempre (disponibile già dalla versione precedente di Actionscript 2.0), è la possibilità di creare animazioni accattivanti utilizzando alcune classi create ad hoc. In questo tutorial vedremo come gestire animazioni via codice.

Una delle comodità di sempre (disponibile già dalla versione precedente di Actionscript 2.0),  è la possibilità di creare animazioni accattivanti utilizzando alcune classi create ad hoc. In questo tutorial vedremo come gestire animazioni via codice.

Il codice che analizzeremo in questo tutorial è ovviamente per Flash CS3. Questo perchè ovviamente per Flex 3 ci sono delle leggere modifiche.

Procedendo con ordine, creiamo in Flash un nuovo documento in Actionscript 3.0.

Ovviamente necessitiamo di un oggetto da animare. Quindi, sempre via codice, creiamo una clip (una semplice forma, istanza di una Movie Clip) e animiamo suddetta clip.

La classe Tween, ovviamente deve essere importata all'interno del nostro progetto:

<codice Flex 2/Actionscript 3>

  1. import fl.transitions.Tween;
  2. import fl.transitions.easing.*;


Proseguiamo creando la nostra forma:

<codice Flex 2/Actionscript 3>

  1. var miaClip:MovieClip=new MovieClip();
  2. addChild(miaClip);
  3. with(miaClip.graphics)
  4. {
  5. beginFill(0xFF0000, 1);
  6. moveTo(0,0);
  7. lineTo(100,0);
  8. lineTo(100,100);
  9. lineTo(0,100);
  10. endFill();
  11. }


A questo punto non resta che gestire il tutto tramite la nostra classe Tween:

<codice Flex 2/Actionscript 3>

  1. var myAnimation:Tween=new Tween(miaClip, "x", Elastic.easeOut, miaClip.x, 300, 3, true);


Analizzando esattamente il costruttore della classe Tween appena esposto abbiamo così suddiviso il tutto:
il primo parametro è l'oggetto da animare, il secondo è la proprietà dell'oggetto su cui intervenire, il terzo è il moviemento con relativo andamento, il quarto è il punto iniziale dell'animazione, il quinto è il punto finale, il sesto è il numero dei secondi o dei fotogrammi, l'ultimo valore è di tipo booleano e indica se considerare il valore precedente come secondi (true) o come fotogrammi (false).

A questo punto non resta che provare la nostra animazione (CTRL+INVIO).

Ovviamente esistono diversi tipi di animazioni: oltrea "Elastic" mostrata in questo esempio, potete cambiare questo parametro nel costruttore con "Back" o "Regular" o "Bounce".

Inoltre esiste una classe per gestire gli eventi della classe Tween, i TweenEvent.
Tra questi c'è il metodo "yoyo", che permette di ripetere l'animazione con i punti iniziali e finali invertiti.

Qui di seguito inseriamo il codice della classe relativa, con l'aggiunta di quest'ultimo metodo:
<codice Flex 2/Actionscript 3>

  1. package{
  2.  
  3. import flash.display.MovieClip;
  4. import fl.transitions.Tween;
  5. import fl.transitions.easing.*;
  6. import fl.transitions.TweenEvent;
  7.  
  8. public class MyAnimation extends MovieClip{
  9.  
  10. public var miaClip:MovieClip=new MovieClip();
  11. public var tweenAnimation:Tween;
  12.  
  13. public function MyAnimation():void
  14. {
  15. with(miaClip.graphics)
  16. {
  17. beginFill(0xFF0000, 1);
  18. moveTo(0,0);
  19. lineTo(100,0);
  20. lineTo(100,100);
  21. lineTo(0,100);
  22. endFill();
  23. }
  24. addChild(miaClip);
  25. tweenAnimation=new Tween(miaClip, "x", Elastic.easeOut, miaClip.x, 300, 3, true);
  26. tweenAnimation.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, comeBack);
  27. }
  28.  
  29. public function comeBack(e:TweenEvent)
  30. {
  31. tweenAnimation.yoyo();
  32. }
  33.  
  34. }
  35.  
  36. }



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